GLOBAL VILLAGE KIDS Digital (Okt 2024)
Datum der Jurysitzung: 26. November 2024
Geförderte Vorhaben: 10
Im Projekt wird gemeinsam mit Jugendlichen zwischen 12 – 17 Jahren in Berlin eine Theater-Game-Inszenierung erarbeitet. Dafür werden alle Bestandteile der Aufführung gemeinsam entwickelt: Performance/Schauspiel, Bühnen- und Kostümbild, Technik und Game Design.
Für dieses Projekt soll mit FLINTA-Teenagern in Berlin (ab 12 Jahren) die Darstellung von FLINTA-Figuren in Videospielen untersucht und neu gedacht werden, da die Darstellung von weiblichen Spielfiguren in Computerspielen meist klischeebehaftet ist, Frauen aber genauso häufig Computer spielen. Es werden Fragen behandelt wie: Warum spielst du (oder spielst nicht)? Wie beeinflussen Videospiele dein Leben außerhalb des Spiels? Welche Charaktere und Geschichten spielst du gerne und welche würdest du gerne spielen? Was vermisst du an Videospielen? Altersgerecht werden theoretische Inputs diskutiert und mit Bewegungen, Tanz, Kostümen, DIY- Zaubertricks, Videospielen und Performance in realen Räumen experimentiert.
Wie lässt sich Kunst und Kultur, wie sie von Jugendlichen verstanden und produziert wird, in Social Media sichtbarer machen, wo sind mögliche Grenzen?
Gemeinsam mit Jugendlichen zwischen 14 – 18 Jahren aus Bremen sollen prozesshaft neue interaktive Wege ausgearbeitet werden, wie mit Social Media künstlerischer und kultureller Content produziert und vermittelt werden kann. Hierbei soll vor allem mit den künstlerischen Mitteln des Darstellenden Spiels experimentiert werden, flankiert von Mitteln aus dem Bereich der Medien und Film. Die Reflexion sowohl über Nutzen als auch Gefahren von digitalen Welten schwingt in der Strategieentwicklung immer mit.
Frei nach dem Titel: „If you can`t beat them, join them“ soll mit "Die Maschine wird bunt" ein empowerndes Projekt für Jugendliche zwischen 12 – 18 Jahren in Dortmund aufgesetzt werden, dass die Beteiligten aus der Konsument*innenhaltung kitzelt, kreative Potentiale entfacht und auch eine Anlaufstation für die Artikulation der Probleme und Fragen der jungen Menschen im binären Äther bietet. Das Angebot richtet sich dabei speziell an die Jugendlichen, für die der digitale Äther zum Austragungsort ihrer sozialen Interaktion geworden ist, weil sie ihre produktiven Potentiale im "realen" Leben nicht abrufen können. Thematischer Ausgangspunkt ist das utopische Werk ,,Die Maschine steht still“ von E.M. Forster aus dem Jahr 1909, in dem eine zukünftige Zivilgesellschaft und ihre Kommunikation mittels Video-Konferenzen skizziert wird. Ziel des Projektes ist die Etablierung eines multidimensionalen Jugendclubs.
Mit einer Gruppe Jugendlicher zwischen 12 -18 Jahren wird in Rostock und Umgebung ein Kreativ-Format, inspiriert vom Digital Theater von Charlotte Johannesson, entwickelt. Genutzt werden digitale Medien, die den Jugendlichen bekannt sind und die sie selbst nutzen, wie Video, Auszüge aus Computerspielen, Audioaufnahmen. Außerdem werden die Teilnehmenden in die technischen Grundlagen von VR, AR und Fotogrammetrie (3D Scan) eingeführt. Aufbauend auf diesen technischen Grundlagen entstehen kurze Videos, die sich inhaltlich mit dem Thema Identität in der postmigrantischen Gesellschaft auseinandersetzen. Daraus soll am Ende ein kollektiver Performance-Film entstehen.
Im Projekt geht es darum, Kunst und Programmierung zu verbinden. Kinder und Jugendliche zwischen 12 – 18 Jahren aus Berlin erstellen digitale Kunstwerke und interaktive Installationen, die in einer hybriden Ausstellung präsentiert werden.
Die Jugendlichen zwischen 12 – 18 Jahren in Jena forschen in ihrer Lebenswelt nach Grenzerfahrungen. Sie teilen Situationen und Storys über ihre Grenzerfahrungen in Freizeit, Schule und an Orten. Mittels Kreativtechniken (Kreatives Schreiben und Malen) wird das künstlerische Ausgangsmaterial gesammelt. Diese Momentaufnahmen und Storys können mittels (inszenierter) Fotografie oder Fotostorys ausgedrückt werden. In den Storys werden Situationen verfremdet nachgestellt oder aus Erfahrungen fiktive Geschichten entwickelt.
Beim Parkourprojekt suchen sich Jugendliche zwischen 12 – 18 Jahren ihre "Spots" in Hamburg nach den Ecken und Kanten aus, die sie interessant für Bewegung machen. Hierbei sind kleine Mauervorsprünge, Wände, Parkbänke, Bordsteine, Bäume mit dicken Ästen, oder auch Kunst am Bau interessant. Jeder der Parkour macht, hat so seine Lieblingsspots in seiner Stadt, aber was steckt eigentlich noch hinter diesen Orten? Ein "Spot-Light" auf bestimmte Orte werfen, sich mit ihnen beschäftigen und die eigenen Ideen und Erkenntnisse, Vorlieben und Besonderheiten in einem kurz und knackig gedrehten Film wiedergeben und in Form von OR-Codes für andere hinterlassen, dies soll am Ende des Projektes entstehen.
Das Workshop-Projekt bietet Jugendlichen zwischen 10 – 18 Jahren eine künstlerische Auseinandersetzung mit Tanz und Film. Durch das Projekt wird eine Brücke zwischen TikTok-Tanzfilm-Jugendkultur, etablierter Tanz- und Filmkunst sowie zwischen physischem und digitalem Raum geschlagen. Die Jugendlichen erforschen in dem Projekt ihre Lebensrealität, wobei identitätsstiftende Orte, wie beispielsweise ihr Wohnort, eine zentrale Rolle spielen. Daraus entstehen eigene Tanzfilme.
In einem multilingualen postkolonialen hybriden Puppentheater für Kinder und Jugendliche zwischen 8 - 15 Jahren in Berlin werden die Teilnehmer*innen zu Autoren*innen, Schauspieler*innen und Produzen*innen gleichzeitig. Mithilfe von Video- und Bluescreen-Technik, KI, Puppen und Requisiten wird eine kollektive und partizipative mehrsprachige Märchenerzählung nach der Erzählmethode „oral poetry“ entwickelt. Dabei gibt es mehrere Medienwechsel: von der Überführung des analogen Puppentheaters in eine digitale fiktive Märchenwelt und wieder zurück als geneinsame Live-Act Aufführung.