Entscheidung KONFIGURATION

Mit der Recherche Multi-Layered Theatre befragt das Kollektiv Anna Kpok das Konzept der Augmented Reality nach seiner Eignung als Handlungsträger in Theatre-Games und narrativen Räumen. In diesen Formaten stellen die Beziehungen zwischen Zuschauer*innen und Objekten einen besonderen Fokus dar. Daher sollen Funktionen und Rollen von AR in diesem Zusammenhang analysiert und digitale, digital unterstützte oder analoge Umsetzungen für den Bühnenraum und die Narration gesucht werden, um neue Erzählweisen zu generieren.

Das FUNDUS THEATER spricht mit dem Workshop-Format Digitale Zeichen die Altersgruppe von 8-12 Jahren an, die sonst mit Interventionen vor allem auf Gefahren der digitalen Welt aufmerksam gemacht werden. Hier soll hingegen eine Plattform entstehen, auf der Kinder eigenständig als Macher*innen und Zuschauer*innen handlungsorientiert mit Mitteln der digitalen Welt und der narrativ-kreativen Welt des Figurentheaters Bausteine eine Theaterinszenierung entwickeln.

Interaktive Figuren mit E-Textiles ist eine ästhetische Forschung von Yvonne Dicketmüller im Bereich Figurenbau. E-Textiles – leitende Stoffe & Garne – sollen in Kombinationen mit Mikrocontrollern und anderen Bauelementen genutzt werden, um interaktive Figuren zu bauen. Es wird erforscht, welche technischen Möglichkeiten sich damit im Figurenbau eröffnen, wie E-Textiles im Storytelling und an der Mensch-Puppe-Schnittstelle genutzt werden können.

Don Quichotte ist tot, der Esel gestohlen, übrig geblieben ist ein Haufen Blech – so hatte sich Sancho Panza das nicht vorgestellt, aber dafür hat er all seine Abenteuer in Bildern und Videos festgehalten. Natürlich hat er einiges aufgehübscht – das macht ja heute jeder. Doch wie war es nun wirklich? Der Realitätsbegriff hat sich in den letzten Jahren verändert, umfasst nun etwa die physische, virtuelle oder mixed Reality. Das Figurentheater Gingganz hinterfragt diese Realitäten in Don Quichotte – The Game.

Das Holzwurm Theater untersucht in Amy, Tarik und das Herz Emoji – ein Figurentheaterstück für Kinder der 4.-6. Klasse – die vermeintliche Gleichwertigkeit von Begegnungen im virtuellen und analogen Raum am Beispiel von Mobbing und Cybermobbing. Dabei geht es auch um die Gefühlswelt in der Lebensphase zwischen Kindheit und Pubertät, um die erste vorsichtige Liebe, Eifersucht und Verrat und darum, wie die digitale Welt diese elementaren Erfahrungen beeinflusst.

Das Mobile Digitale Labor ist ein bundesweites Weiterbildungsangebot vom Theater der Nacht zur ästhetischen Forschung. Es werden 4 Workshops an 4 Orten für Figurentheater-Künstler*innen realisiert, in denen Roboter, Drohnen u.Ä. vorgestellt, technisch erklärt, ausprobiert und schließlich szenische und ästhetische Möglichkeiten ihrer Verwendung auf der Bühne herausgearbeitet werden können. Die Ergebnisse werden u.a. auf der 5. Deutschen Figurentheaterkonferenz im August 2020 präsentiert.

Das Krimmelmokel Puppentheater inszeniert ausgehend von der „Geschichte von der Murkelei“ von Hans Fallada das entwicklungspsychologisch Phänomen der „Unsichtbaren Begleiter“. Gestalterische Apps sowie digitale Steuerelemente und Aufnahmegeräte werden in Wandelwesen – Wesenwandel den Prozess des Schöpfens möglichst sichtbar für Kindergartenkinder und Grundschüler*innen auf die Bühne bringen, um zu entdecken, welche Wesen heutige Kinder begleiten.

Das Projekt Puppet&Micro-Camera vom KOBALT Figurentheater Lübeck fragt: Wieviel digitale ’natürliche‘ Perfektion verträgt die analog gespielte ‚artifizielle‘ Theaterfigur und deren Spieler*in? Mit Kameras, Beamern und Videomapping wird das Verhältnis von ‚Künstlichkeit‘ und ‚Natur‘ für die Bühnenpräsenz studiert, um dann mittels Figurenspiel und Projektionen von Live-Kameras Visionen zu Wirkung, Ästhetik sowie zukünftigen Inszenierungen zu erarbeiten und zu einer Lecture-Performance aufzubereiten.

Körperschaften der Vernetzung von STERNA | PAU Produktionen // wölfe&kabel ist eine Installation mit performativen Elementen über die Beziehung zwischen Menschen und digitalisierten Objekten. In diesem Setting entsteht ein Wechselspiel, in dem das Publikum die Technik als aktive Subjekte erlebt, die eben nicht mehr hinter ihren Nutzen zurücktreten, sondern die Kommunikation merkbar beeinflussen und manipulieren.

Der Bau vom Theater Maren Kaun geht auf die Suche nach Riten und Gesten in den sich wandelnden Arbeits- und Lebenswelten. Texte von Charms und Kafka werden mit darstellerischen, analogen und digitalen Elementen der letzten 100 Jahre verknüpft. Fünf Regisseur*innen arbeiten dazu mit Figuren, Objekten, Kameras, Trickfilm und Bühnenbild an verschiedenen Aspekten des digitalen Wandels. Schließlich entsteht eine Arbeit, die das Publikum nicht mehr zwischen lebendem Organismus und Maschine unterscheiden lässt.

Papier hängt von der Decke und bildet Projektionsfläche für digital projizierte Zeichnungen. In Verbindung mit Körpern entstehen Bilder, die weite Assoziationsfelder eröffnen. Fabtheater lässt mit Melting Paper Bilder für die Verbindung von Vergangenem und Jetzigem erwachsen: Papier, einst Grundlage zur Verbreitung von Schrift und Bild, wird von den digitalen immateriellen Medien sukzessive abgelöst, schafft aber zugleich Projektionsfläche und beeinflusst damit die Entwicklung des immateriellen Bildes.

Mit Fantasie erobern Kinder die Welt – davon ist der wundersame HERR EISATNAF überzeugt und nimmt uns mit auf eine Reise: Ein Zirkus der Fantasie bevölkert nämlich seinen Koffer. Die Kinder tauchen in ein Panoptikum des Wunderlichen ein und werden von Cora Sachs mit Figuren, belebten Objekten, Schattenspiel und Videokunst in der magischen Phase abgeholt, in der es für sie noch keinen Unterschied zwischen Realität und eigener Fantasie gibt.

Das Phänomen des „Unboxing“ ist aus dem Internet nicht mehr wegzudenken. Mit 12 acts of unboxing laden scheinzeitmenschen ihr Publikum ein, ebenfalls Objekte auszupacken. Dabei handelt es sich um 12 Alltagsgegenstände, die sie von 12 Bochumer Orten erhalten haben und die in der Performance vom Publikum live bespielt werden. Bei einer Aktion mit den Objekten werden Vernetzungsprozesse nachvollzogen, indem über Sensoren zum einen die Raumatmosphäre am Spielort beeinflusst wird und zum anderen die Installationen an den 12 Orten bewegt werden.

Die Performance Portrait of a Ghost erschafft die audio-visuelle Echokammer eines im Wandel begriffenen Selbstbildes menschlichen Lebens. Mit analogen Mitteln erzählen Alisa Hecke und Julian Rauter von der Vorstellung einer Welt, die sich von der Notwendigkeit physisch anwesender Körper verabschiedet hat. In einer begehbaren Landschaft aus Schutt, Staub, Nebel, Licht und manipulierten Live-Raumton-Aufnahmen begegnen den Zuschauer*innen fragmentierte Körper, animierte Objekte sowie drei gealterte Performer.

In der Erzählung „Peter Schlemihls wundersame Geschichte“ von 1813 tauscht der Protagonist seinen Schatten beim Teufel gegen unermesslichen Reichtum ein, wird daraufhin aber aufgrund seiner Schattenlosigkeit gesellschaftlich geächtet. WagnerHowitz bedient sich sowohl traditioneller Schattenspielmethoden, als auch moderner Projektionstechniken um die alte Erzählung in ein gegenwärtiges Licht alltäglicher digitaler Überwachung und Dauerdurchleuchtung zu rücken und die Schattenseiten über den Wert und die Wege von Ruhm und Reichtum zu ergründen.

In dem Spiel CALLING OCCUPANTS OF INTERPLANETARY CARE für 20 Personen machen virtuellestheater durch AR die uns umgebende Flora, ihre Bedürfnisse und ihr Potential, sicht- und erlebbar. Die Spieler*innen werden Teil eines Care-Teams, dem sich über Devices die pflanzliche Umwelt neu erschließt. Ideen des Internet of Things und aus der Maker-Szene werden mit AR-Elementen verknüpft und ermöglichen die Auseinandersetzung mit historischer Botanik, aktueller Ökologie und zukunftsweisenden Spekulationen über neue Netzwerke der Fürsorge.

Frei nach der Novelle „Der seltsame Fall des Dr. Jekyll und Mr. Hyde“ will das Theater Salz+Pfeffer das reale „ Ich“ in Relation zur digitalen Persönlichkeit setzen. Wie wirkt sich die Digitalisierung auf Selbstwahrnehmung und -darstellung aus? Dazu wird mit Gruppen von „Digital Natives“ (Schüler*innen, Studierenden) Material generiert, das dann dem Klassiker gegenübergestellt und mit Mitteln des Figurentheaters in der Inszenierung Jekyll+Hyde: Face me! (AT) umgesetzt wird.

ODO – No Body lives here ist eine choreografische Theaterinstallation von movingimages, die versucht, der künstlichen Intelligenz eine Gestalt zu geben. „ODO“ – angelehnt an den Shapeshifter aus Star Trek: Deep Space Nine – ist ein Bühnenroboter aus kinetischen Lichtobjekten, der als Wolke oder Schwarm mit den Besucher*innen in Kontakt treten will, dabei aber abstrakt bleibt, da er keinen Körper hat. Kann ein Digitaler Charakter ohne Gesicht und Körper geschaffen werden?

PUNCH AGATHE treibt seit zwei Jahren ihr Unwesen auf dem gesamten Globus. Mit Artifical Global Intelligence – BRAIN AGI 2020 vom GÜTESIEGEL KULTUR* bekommt sie jetzt ein Gehirn: Eine KI wird programmiert, die Bilder, Daten und Posts von Nutzer*innen zu neuen Geschichten und Figuren generiert. Dieser programmierte Storyteller wird die Basis einer digitalen Service-Weltkugel, auf der User*innen mit interaktiven Infografiken Agathes Universum besuchen können. Nach einem Jahr werden Figuren und Geschichten aus Agathes autonomem Gehirn live inszeniert.

Was, wenn Ovids Pygmalion die heutigen technischen Möglichkeiten wie humanoiden Roboterbau und KI nutzen könnte, um sich sein geliebtes Wesen zu bauen, fragen MEINHARDT & KRAUSS in ELIZA uncanny love. Auf der Suche nach einer „postbiologischen“ Beziehung erschafft sich ein Tänzer ein „Ersatzobjekt“, ein „gestaltbares DU“. Ein komplexer autonomer Roboter in menschlicher Größe. Doch kann er sich in seine Kreatur verlieben? Wird sie ihn auch lieben?

20 Künstler*innen rund um den Lindenfels Westflügel kreieren eine immersive Installation der Automaten, Puppen, optischen Täuschungen und körperlichen Entfremdung. Was ist der Mensch im digitalen Zeitalter? Wie bewegt er sich durch einen analogen Raum, der digitalen Regeln folgt? Was macht eine reale Begegnung aus? Wer ist „ICH“ in einer Welt der Nicknames und Avatare? THE TEMPLE macht Diskurse und Dystopien der Digitalisierung zwischen Museum und Computerspiel begeh- und erfahrbar.

INF²erno wird eine Überschreibung von Alighieris „Divina Commedia“ als LIVE ANIMATION CINEMA. Dafür arbeiten sputnic visual arts mit einem Team von Künstler*innen aus analogen und digitalen Ressorts zusammen und kreieren das postmoderne Narrativ als „Expanded Cinema“, changierend zwischen Figurenspiel, Trickfilm, Theater und einer Choreografie der Technik. In diesem Setting stellen sie die Frage nach der Rolle des Menschen im postdigitalen Zeitalter.

In einem Warteraum sitzen drei hybride Gestalten; sie sind Mensch, Tier UND Ding. Omnipräsent und fast beiläufig manipuliert eine Monitoranzeige die Atmosphäre und greift mit Zahlencodes und digitalen Animationen in die Körperlichkeit der Figuren ein. Eine surreale Szenerie zwischen Biotop und digitalem (Alp)Traum. El Cuco Projekt erforschen so in SCREAM!NG MATTER die Auswirkungen der Digitalität auf den Menschen.

Stange Produktionen setzen das Verhältnis Mensch-Tier-Maschine in Szene. Auf der Bühne werden die Bewegungen eines Performers und eines Hundes mittels Motion-Capture erfasst und auf Avatare übertragen, die wiederum Menschen, Tiere und Gegenstände sein können. Damit ist es möglich, dass sich Performer und Tier virtuell z.B. als zwei Gorillas begegnen. Ähnlichkeiten und Differenzen werden verschoben. Diese Szenerie wird mit Kafkas Ein Bericht für eine Akademie kontrastiert, in der ein Affe von seiner Menschwerdung berichtet.

half past selber schuld ersinnen in The Last Mortal weitere Kuriositäten des fiktiven Konzerns Wonderland Inc., um anhand verschiedener Prognosen potentielle Stationen der menschlichen Zukunft zu zeichnen. Parallel wird eine Webseite dazu Fakten zum tatsächlichen Stand der Wissenschaft liefern … *Das in einer vorherigen Entscheidungsrunde geförderte Projekt „The Last Mortal“ von half past selber schuld wird aufgrund der inhaltlichen Ausrichtung mit dem Sonderprogramm KONFIGURATION assoziiert.