Neugierig auf ein Publikum, das mehr als nur zuschaut

LABOR: Shifting Audiences – Postdigitale Interaktionsstrategien (AT)

Das Publikum ist nicht mehr das, was es einmal war. Es ist mit Computerspielen und dem Internet groß geworden und ist es gewohnt, zu kommentieren, zu liken oder in die Handlung einzugreifen. OutOfTheBox hat im Artist Lab Shifting Audiences partizipative Theaterformen gesucht, die das Publikum anders einbeziehen und damit das Theater selbst verändern.

Sebastian Köthe im Gespräch mit Susanne Schuster

Wie bist Du Teil der Freien Szene geworden und was machst Du dort?
Ich bin freie Dramaturgin und Kuratorin und arbeite seit 2014 in der Freien Szene. Zusammen mit Ricardo Gehn bilde ich die Medien- und Performancegruppe OutOfTheBox. In unserer Arbeit laden wir das Publikum dazu ein, mit uns über unsere digitalisierte Welt zu spekulieren. Darüber hinaus engagieren wir uns kulturpolitisch, um mehr Sichtbarkeit, Wissenstransfer und Vernetzung für Künstler*innen zu ermöglichen, die im (post)digitalen Bereich arbeiten.

Euer Artist Lab hieß „Shifting Audiences“ und fand im Ringlokschuppen in Mülheim statt. Um welchen Wandel und um welches Publikum ging es da?
„Shifting Audiences“ heißt, dass dem Publikum eine neue Rolle zukommt – und damit eine neue Machtposition. Es wird involviert, darf ko-kreativ sein – es wird selbst Spieler*in oder User*in. Die Teilhabe des Publikums spielt eine große Rolle, wenn nicht wie im konventionellen Theater mit der Premiere alles fertig produziert ist und dann „bloß“ angeschaut wird: Ohne die Impulse der Teilnehmer*innen gehen viele partizipative Aufführungen überhaupt nicht mehr weiter. Nicht selten wird für das Publikum ein Erfahrungsraum gestaltet, zu dem es sich verhalten kann. Somit verändert sich, welche Aufgaben ein Publikum hat und was es sein kann. Das hat auch mit digitalen Kommunikationsweisen zu tun und ist durch Onlineplattformen und Web 2.0 in den Vordergrund gerückt.

Bezieht sich der Titel auch auf die Corona-Pandemie?
Durch die Pandemie ist viel Publikum verloren gegangen. Künstler*innen und Häuser müssen wieder nach ihrem Publikum suchen. Künstler*innen, die partizipativ arbeiten, haben es besonders schwer, weil sie nicht einfach mit Abstand wieder anfangen konnten, da sie sehr nah mit ihrem Publikum interagieren. Sowohl bei der Recherche als auch in den Aufführungen ist da viel Kontakt.

Mit welchen Gruppen habt ihr im Lab wie zusammengearbeitet?
Wir haben ein Peer-to-Peer-Format umgesetzt, in dem Künstler*innen sowohl teilnehmen als auch Workshops geben. Mehrere Gruppen haben ein bis zwei Vertreter*innen geschickt. Anna Kpok hat mit uns zum Thema „Publikum als Spieler*in“ gearbeitet. Interrobang hat uns einen Einblick in die Verschaltung von Kommunikationsmodellen gegeben. Onlinetheater.live hat über das Thema „Publikum als User*in“ berichtet. Da ging es um künstlerische Arbeiten auf digitalen Plattformen, in denen sich das Publikum nicht mehr von regulären Nutzer*innen unterscheiden lässt. Syndikat Gefährliche Liebschaften hat einen Workshop über die Gestaltung von sozialer Interaktion gegeben. Die Gruppe arbeitet u.a. mit Bewohner*innen des sogenannten ländlichen Raums. In den Workshops durften wir selbst in die Rolle des Publikums schlüpfen und miteinander Dinge verhandeln. Darüber hinaus waren auch noch Vertreter*innen der Gruppen Turbo Pascal, machina eX, THE AGENCY. Komplexbrigade, VERAVOEGELIN und einige Solokünstler*innen dabei.

Foto: Anna-Kristina Bauer

Was ist für Euch ein Artist Lab?
Für gewöhnlich bekommt man ja Förderung um Stücke auf die Bühne zu bringen. Die Artist Labs scheren da aus.

Ich würde die Artist Labs als Geschenk beschreiben. Durch die Pandemie gibt es eine große Sehnsucht, sich im physischen Raum zu treffen und Zeit zu haben, künstlerische Strategien zu teilen. Auf Tagungen und Konferenzen stellt man eher Projekte vor. Aber wirklich auf Augenhöhe miteinander über Strategien oder Problematiken zu sprechen, die zum Beispiel mit Spielstätten oder im Verhältnis zum Publikum entstehen – das ist selten. Ebenso toll war es, dass wir das Format selbst gestalten konnten: dass Peer-to-Peer-Workshops im Zentrum standen, in denen Arbeitspraktiken wie spielerische Elemente und Probestrategien geteilt wurden. Wir hatten auch externe Gäste aus dem Gaming und User-Experience-Bereich eingeladen, um zu lernen, wie andere Branchen mit der Teilhabe des Publikums umgehen. Für die Teilnehmer*innen war es besonders zu sehen, wie unterschiedlich die künstlerische Ausgestaltung ist, es aber doch immer wieder ähnliche Hürden gibt, die man miteinander teilen und gemeinsam bearbeiten kann.

An welche Hürden denkst Du da?
Ein wiederkehrendes Problem ist der Wunsch nach langfristiger Förderung fern von Projektförderung, um mehr Planungssicherheit zu haben und um grundsätzliche Arbeitsbedürfnisse wie eine Produktionsleitung, ein Atelier oder Lager zu finanzieren. Das andere ist die Frage, wie wir zu unserem Publikum kommen. Besonders bei Arbeiten, die auf mehr als das typische Theaterpublikum zielen – zum Beispiel Menschen, die eher im Gaming Zuhause sind oder selbst kreativ werden wollen. Die freien Häuser haben begrenzte Kapazitäten, was Öffentlichkeitsarbeit angeht und geben häufig Verantwortung an Künstler*innen ab.
Eine weitere Sache ist die Carearbeit für das Publikum. Gerade wenn man die Hierarchien verändert und die Teilnehmer*innen zum Mitgestalten einlädt, trägt man viel Verantwortung und muss für das Publikum sorgen. Denn das Publikum setzt sich bei interaktiven Formaten selbst aus. Im Lab gab es unterschiedliche Auffassungen, was man ihm zumuten möchte: aufrütteln oder einen Safe Space einrichten. Möchte man einen Wohlfühlraum ermöglichen, in dem sich das Publikum sicher fühlt und bestimmte Erfahrungen in einem geschützten Raum machen kann? Oder möchte man das Publikum konfrontieren und es wachrütteln?

Wie könnte das aussehen – Fürsorge für ein Publikum zu tragen? Heißt das zum Beispiel ein Nachgespräch oder eine Einführung anzubieten oder auf Triggerwarnungen zu achten?
Einige Lab-Gruppen konnten jemanden für Barrierefreiheit in die Proben einladen, um das Gespräch über körperliche Beeinträchtigungen oder Triggerwarnungen zu suchen. In unserer Arbeit bei OutOfTheBox ist uns wichtig, dass es einen individuellen Spielraum gibt, dass man sich im eigenen Tempo und Rhythmus mit den Inhalten auseinandersetzen kann. Deswegen gestalten wir Situationen, in denen man viel erkunden kann. Andere Strategien sind Tryouts: Künstler*innen, die in spielerischen oder simulativen Settings arbeiten, laden das Publikum von Anfang an ein dabei zu sein. Produktionsprozesse verändern sich, wenn das Publikum früher involviert ist.

Was ist der Reiz oder der politisch-ästhetische Sinn eines interaktiven Theaters – weg vom Publikum hin zu User*innen, Spieler*innen, Ko-Kreierenden?
Partizipativ arbeitende Künstler*innen tragen dem Rechnung, was schon längst stattfindet – in der Softwareentwicklung und auf Internet-Plattformen. Wir präsentieren nicht einfach unsere Themen, damit das Publikum das dann mitnimmt und Zuhause darüber nachdenkt. Es geht vielen darum, Publikum einzuladen eigenen Content herzustellen, Sehgewohnheiten herauszufordern und Machthierarchien zu entkräften. Das entspricht den Kommunikationsweisen, in denen wir uns durch die Digitalisierung ohnehin befinden. Wir wollen dem Publikum andere Teilhabe- und Begegnungsoptionen ermöglichen.

Ein für Euch wichtiger Begriff ist auch der der Spekulation. Spekulant*innen haben erstmal keinen guten Ruf in unserer Gesellschaft – wie spekuliert man in den Künsten anders?
In der künstlerischen Arbeit von OutOfTheBox laden wir dazu ein, Spekulation als etwas zu verstehen, wofür man keine bestimmte Expertise braucht. Alle Menschen können Ideen haben. Unser Projekt „LIFE; eine DNA Engine“ verhandelt zum Beispiel das Thema Zukunft der Gesundheit. Alle Menschen haben damit Berührungspunkte und können von ihren persönlichen Erlebnissen ausgehen. Es geht darum für einen Moment beiseitezulassen, ob sich die Idee realisieren lässt oder nicht. Spekulation ist eine Möglichkeit über Wünsche nachzudenken und sich von der Realisierbarkeit freizumachen.

Die Silbe „Post“ spielte im Lab eine große Rolle – (post)digital, (post)pandemisch, im Antrag ist auch von „(Post)publikum“ die Rede. Leben wir in einer Zeit „danach“?
Der Begriff „(Post)pandemie“ formuliert eine kulturpolitische Frage. Hier geht es darum, die Fördermöglichkeiten, die durch NEUSTART KULTUR entstanden sind, beizubehalten. Vor allem die Prozessorientierung, also das Abkehren von Projektförderung hin zur Möglichkeit, Dinge ohne Präsentationsdruck zu recherchieren und zu erproben.
„(Post)publikum“ war mit Augenzwinkern gemeint. Die Frage nach „(Post)publikum“ hat eine Rolle gespielt, weil viele Künstler*innen wenig Interesse an einem „normalen“ Publikum haben, das nur zuschaut. Viele wollen früher mit dem Publikum in Kontakt kommen. Wir wünschen uns etwa, Strategien aus der Gaming-Szene aufzugreifen und früher Community Buildung zu betreiben. So könnten wir früher Feedback erhalten, einen näheren Austausch mit dem Publikum haben und es stärker einbinden. „(Post)publikum“ meint auch die Frage: Schauen die Menschen nur zu oder sind sie nicht ein viel größerer Teil des künstlerischen Prozesses – sind sie nicht unsere Komplizin*innen?

Im Sommer haben freie Künstler*innen-Gruppen in 30 bundesweiten Artist Labs die krisenhafte Gegenwart untersucht. Sebastian Köthe, Elisabeth Wellershaus und ein Team an Gastautor*innen haben ihnen dabei über die Schulter geschaut.