Entscheidung AUTONOM

In „Daneben Benehmen“ agieren skurille Mischwesen und eine unsichtbare Stimme, welche Naturgegebenheiten formuliert und so die Geschehnisse choreographiert: Von einer fast chronometrischen Harmonie hin zu einer Atmosphäre, in der nichts zueinander passt und alles gegeneinander reibt. Wer oder was ist diese Entität hinter dieser Stimme? Was passiert, wenn die vermeintliche Maschine einen Wutausbruch erlebt – oder besser: simu-liert? Wie verhalten sich die Lebewesen dem gegenüber? Wird – durch ein „sich daneben Bennehmen“ – eine neue, solidarische Kettenreaktion initiiert? Eine Revolte? Was ist, wenn sich die Revolte als Programmierung ent-puppt? Macht das einen Unterschied?

„Deep Dance“ ist ein durch Künstliche Intelligenz (KI) generiertes Tanzstück. Tief lernende Algorithmen kreieren dafür eine ca. 60-minütige Bewegungsstruktur, welche die Tänzer*innen anschließend übernehmen und als Choreographie für ein abendfüllendes Tanzstück verwenden. Die Arbeit ist als ein dramaturgisches Triptychon gestaltet: Das erste Bild zeigt, wie ein KI System die (menschliche) Umwelt wahrnimmt und erlernt. Im Hauptteil, dem zweiten Bild, befindet sich die von Maschinen kreierte, künstlerische Arbeit und im dritten Bild die Konfron-tation der ausführenden Künstler*innen mit einer sie potenziell ersetzenden Technologie.

Interrobang entwickelt, programmiert und trainiert die künstliche Intelligenz DEEP GODOT für eine One-to-one-Performance mit dem Publikum. Die Besucher*innen liegen in Einzelkabinen auf Liegestühlen. Über einen Bild-schirm, Touchscreen und Kopfhörer kommunizieren sie mit DEEP GODOT, ihrer persönlichen, zukünftigen Al-tersbegleitung. Verhandelt und durchgespielt werden persönliche, medizinische und philosophische Themen und Szenarien.
„Smart Aging“ basiert auf der Idee, dass eine künstliche Intelligenz die Menschen schon lange vor ihrem Lebens-abend kennenlernt, um sie später im Alter besser und persönlicher begleiten, unterhalten und ggf. pflegen und auf ihren Tod vorbereiten zu können.

Als poetische Reflexion über Ethik in algorithmischen Gesellschaften wird „Exhale“ zu einem mehrtägigen proze-duralen und partizipatorischen Stück. Es entwickelt sich in Schleifen, gleichzeitig aufgeführt von 10 Darstel-ler*innen und einer KI. Während die Darsteller*innen ein Proto-Gebet wiederholen, erlernt die KI, die Ereignisse durch choreografische Anweisungen und audiovisuelle Stimuli zu beeinflussen. Mit jeder Wiederholung mutie-ren diese Schleifen zu Geschichten von Gewalt und Empathie: Das Publikum wird aufgefordert zu wählen, wie es an diesen Geschichten teilhaben möchte, und die Interaktion zwischen Publikum, Performer*innen und KI entfal-tet sich so in unendlichen Mikroerzählungen.

„LIFE; Eine DNA Engine“ lotet die Verschränkung von KI und Genetik aus: In einer gamifizierten Simulation erkun-det das Publikum mit Hilfe von digitalen Interaktionsmedien narratives und dokumentarisches Material eines spekulativen Szenarios. Als Gruppe verhandeln sie mögliche Konsequenzen eines KI-basierten Gesundheitssys-tems. Eine von den Künstler*innen entwickelte Software berechnet die Wahrscheinlichkeit möglicher Zukünfte und macht sie spielerisch erfahrbar.

Bei „Maschinentheater (AT)“ entsteht eine Abfolge jeweils einzigartiger und unwiederholbarer Theaterabende:
KI steuert die Maschinerie des Theaters, übernimmt eine Live-Autorenschaft und spielt Texte den Spieler*innen mittels Sprachsoftware ins Ohr. Sie reagiert auf das Spiel, die Stimmung des Publikums und die jeweiligen Texte, entwirft passende Lichtkonzepte und visual effects, komponiert dazu passende Musik. Ein Gesamtkunstwerk mit dem Menschen als Ausgangs- und Endpunkt, eigenartig und eigenwillig.
CyberRäuber bündeln die Erkenntnisse ihrer vier KI-bezogenen Projekte und gehen einen Schritt weiter: Wie liest KI das Publikum, welche Geschichte wird sie erzählen, welche Emotionen erzeugen?

Die Idee des Projekts ist die Inszenierung eines Hackathons. Mit einer internationalen Ausschreibung werden Künstler*innen aus unterschiedlichen Disziplinen wie Performance, Bildende Kunst, Musik und Literatur eingela-den, die Möglichkeit von künstlicher Intelligenz und künstlerischer Produktion zu erkunden und mit Expert*innen aus dem Bereich der KI zusammen zu arbeiten.

cobratheater.cobra wollen eine Antifaschistische KI entwickeln. Antifaschistische Wissensspeicher, ergänzt durch Positionen Betroffener von rechter Gewalt, marginalisierte migrantischen Perspektiven auf die jüngere deutsche Vergangenheit, Widerstandskämpfer*innen bilden einen möglichen Datensatz, mit dem die Antifaschistische KI gefüttert werden soll. Basierend auf diesen Datensätzen aus Foto, Texten und Videos will cobratheater.cobra ein interaktives und theatrales Horrorkabinett entwickeln, das von der KI mit sowohl mit Tex-ten als auch audiovisuell bespielt wird. Die Künstler*innen nehmen dabei die Rolle der „Frankensteins” ein, die das Horrorkabinett bewohnen und die mit den Zuschauer*innen interagieren.
In der multimedialen Tanzperformance folgen vier Performer*innen und ein intelligenter Sexroboter den Spu-ren ihrer eigenen Daten, hinein in die Black Box autonomer Prozesse von Emotions-KI. Im Licht der Black Box des Theaters fragen sie: Wie koexistieren und fühlen wir mit Maschinen, die uns klassifizieren, antizipieren, Profile er-stellen? Über die Figur des digitalen Doppelgängers, einem zweiten Selbst, das aus dem datafizierten Körper er-wächst, verstricken sie sich in ein Spiel mit der Hybridisierung, Vervielfältigung, Auflösung von Identität und Ge-schlecht. Überwachungstechnologie wird transformiert um Körper zu produzieren, die den Bereich zwischen dem Code bewohnen.  
Die Menschheit steht am Scheideweg zu einer neuen Evolutionsstufe, die verspricht, den Traum von der Über-windung des Todes und den von der Unsterblichkeit endlich wahr zu machen. Neue wissenschaftliche Erkennt-nisse und Technologien, wie intelligente Prothesen und Brain-Computer-Interfaces, bereiten dafür den Weg. Wie wird er aber aussehen? Als posthumaner Zustand einer virtuellen Welt in konservierten Hirnen oder einer Mensch-Maschinen-Symbiose, wie es James Lovelock in „Novozän“ beschreibt? Als Auftragsarbeit an zwei Autoren vergeben, wird die Kontroverse als ein audio-visuelles Theater-Labor insze-niert, in der sich analoge und digitale Welten an der Grenze der Vorstellungskraft gegenüber stehen.